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続・グラボ環境依存の表示不具合

前回の記事の続きです。先にそちらをご参照ください。
調べてたら色々わかってきました。
過去に似た状況で試行錯誤していた方を何件か見かけましたので、ライブラリについては詳しくは後日、全年齢の方のホームページにまとめておきます。結構知らない事が多くて勉強になりました。

緊急アップデートについては出すかどうか悩んだのですが、不具合遭遇率については低そうなので、ひとまず保留とし本格的な修正は次回アップデートで行います。
お困りの方は、前回の記事の解決方法をお試しください。


ただこのまま放置するのは、ちょっと気分的に他の作業が手につかないので
大変遅くなりましたが、とりあえず応急処置的に余白部分を直したものを次のアップデートまでの期間
↓こちらにひっそりと置いておきます。
http://repureria.x.fc2.com/lim/limsupc.html

一部のキャラ(主人公周りの目立つ部分のみ)の画像のドット絵の余白部分を
塗りつぶして透明にしただけのもので100%直るわけでは無いのでご注意ください。
画像そのものやゲームの実行ファイルの変更はないので
前の記事のグラボ環境依存不具合にあっていない方には不要です。



今回の不具合で調べた事をまとめました。

◆nvidiaコントロールパネルのマイプレファレンスについて
GeForce系グラフィックボードについている機能。 
3Dゲームの画質を変えたり出来る。 
3Dモデルの輪郭をなめらかにする事が可能。
この変更は アプリケーションの種類に関わらず優先されるっぽい?


◆ライブラリによる処理
2D処理は内部的には3Dと同様の処理をしているらしい…
『複数の画像パターンを1枚にまとめた画像』をロード時に切り分けて別々に扱う命令では、内部的には切り分けられておらず、実際には まとまったまま使用されている。
つまり3DテクスチャのUV的な扱いをしている?
(このほうが実際に切り分けるよりも動作速度が速いらしい)
ただし切り分け自体は自動的に隙間なく行われるので、画像を1ピクセルの隙間なく並べた場合、表示の設定によっては画像端で隣の画像パターンの色漏れが起こる。


◆まとめ
アプリケーション側でバイリニア法(拡大や回転時に、画像をなめらかにする処理)を設定しない場合でも、上記グラフィックボードの機能を使った場合は3Dモデル同様に、輪郭に影響を及ぼす。(輪郭とは透明部分も含めた四角い領域)
ただこの場合でも、複数パターンを隙間なく並べた画像や回転機能を使い斜めに表示されなければ色漏れは起こらない(?)と思われる。


この不具合についてはnvidiaコントロールパネルで、自己流の設定に変えた場合に起こるようなので、普段から3Dのゲームを遊ぶような方が、この不具合に遭うという事かもしれません。
(間違ったこと書いてたら訂正しますので、詳しい方がいましたらコメントください)


私が制作したゲームでは ドット絵で複数パターンがまとまった元画像を隙間なく並べたりとか回転機能については、前作やそれ以前から使いまくっているので
今から全部並び替えてプログラムも書き換えるのは きついのですが(特に接地している足の部分がほぼ100%真下の画像に隣接している!)

ラクエンイセキのリムリリムについては次回のアップデート時に整理も兼ねて直したいと思います。

◆近況
夏コミ後の脱力状態から気力はだいぶ回復して、色々と作ったり試したり出来るようになってきたのですが、まだ決断力を伴う作業やデバッグ作業についてはつらいので、今回の作業も別に難しくはないはずなのに時間がかかってしまいました…
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