定期更新
また更新が滞ってしまったので適当に更新… web拍手ありがとうございます。
やる事は色々あるのですが、なかなか一つにしぼれない感じで何かをやりかけては、すぐに別の事を始めてしまう…
色々とお待ちの方には申し訳ありません。
★火のディーヴァ 恋鼓火ころな★

制作が長期に渡ると絵が段々変わってきて描き直したくなるパターンに入ってしまった…

あとUnityをちょっと勉強中。
自作3Dキャラが思ってた以上に、そのまま使えることがわかったのと、キャラクターの動かし方もわかって、どんどん出来ることが増えていく段階になったので楽しい。
そしてここにきて『生贄世界のロリーメア』の、おさわりモードについてはゲームを分けてUnity製にした方が良いかも…という考えが出てきた。
Unityの方が遊ぶ側への要求PCスペックが高くなるとは思いますが技術的な部分で、かなり魅力的な部分が…
Unityだと『歩き』ながら『頭を横に向ける』のような、ながら動作を専用のモーションを用意しなくても、2つの動作を別々に作っておいて合成して動かすという事が楽にできるので、おさわりゲームのようなキャラの反応が重要な場合で動作のパターンを、かなり増やせそう。あとはUnityだと光や火が綺麗だったり、やはり作るのが楽だったり…
その場合、おさわり部分については完全に本編とは分かれるので、いっそのこと別設定にするか別キャラで作るか… ロリーメアのアクション部分については作り直すのは大変なので、そちらは今の環境のままで作ります。
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やる事は色々あるのですが、なかなか一つにしぼれない感じで何かをやりかけては、すぐに別の事を始めてしまう…
色々とお待ちの方には申し訳ありません。
★火のディーヴァ 恋鼓火ころな★

制作が長期に渡ると絵が段々変わってきて描き直したくなるパターンに入ってしまった…

あとUnityをちょっと勉強中。
自作3Dキャラが思ってた以上に、そのまま使えることがわかったのと、キャラクターの動かし方もわかって、どんどん出来ることが増えていく段階になったので楽しい。
そしてここにきて『生贄世界のロリーメア』の、おさわりモードについてはゲームを分けてUnity製にした方が良いかも…という考えが出てきた。
Unityの方が遊ぶ側への要求PCスペックが高くなるとは思いますが技術的な部分で、かなり魅力的な部分が…
Unityだと『歩き』ながら『頭を横に向ける』のような、ながら動作を専用のモーションを用意しなくても、2つの動作を別々に作っておいて合成して動かすという事が楽にできるので、おさわりゲームのようなキャラの反応が重要な場合で動作のパターンを、かなり増やせそう。あとはUnityだと光や火が綺麗だったり、やはり作るのが楽だったり…
その場合、おさわり部分については完全に本編とは分かれるので、いっそのこと別設定にするか別キャラで作るか… ロリーメアのアクション部分については作り直すのは大変なので、そちらは今の環境のままで作ります。

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